គណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តសម្រាប់ ANIMATICS កុមារគឺជាការក្លែងធ្វើការប្រកួតសម្រាប់ការអនុវត្តគណិតវិទ្យាសមត្ថភាពគណនាផ្លូវចិត្តសម្រាប់ក្មេងដែលមានអាយុ 7 ទៅ 12 ពី 10 គ្រាន់តែ - 15 នាទីនៃការអនុវត្តក្នុងកម្មវិធីរបស់យើងថ្ងៃនិងលទ្ធផលដំបូងនេះនឹងត្រូវបានគេមើលឃើញក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានសប្តាហ៍! ល្បែងលៃតម្រូវដោយស្វ័យប្រវត្តិភារកិច្ចស្មុគស្មាញ។ អ្នកតែងតែអាចតាមដានទៀងទាត់និងគុណភាពនៃការអនុវត្តគណិតវិទ្យាក្មេងនៅលើអេក្រង់ស្ថិតិកម្មវិធី។
ការធ្វើក្មេងបូកបើករូបភាពស្អាតជាមួយនឹងសត្វគួរឱ្យស្រលាញ់ផ្សេងគ្នា។ ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវនាំមកនូវរាល់គ្នាអ្នកលេងដល់គោលដៅដែលបានខិតជិត - ដើម្បីបើករូបភាពទាំងមូល។ សម្រាប់បទពិសោធច្រើននិងមានការចូលរួមខ្ពស់នៃអ្នកលេងផងដែរគឺមានច្រើននៃពានរង្វាន់សម្រាប់ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសមិទ្ធិផលដែលជាចំណាត់ថ្នាក់ដែលអ្នកលេង, ជាច្រើននៃរូបភាពផ្សេងគ្នាមួយនិងរបៀបច្រើនមួយ។
គណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តសម្រាប់ ANIMATICS កុមារគឺជាវិធីងាយស្រួលនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កូនរបស់អ្នកដើម្បីអនុវត្តនិងធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញមានប្រយោជន៍បំផុតនៅក្នុងពិភពលោកសម័យទំនើប - ការគណនាផ្លូវចិត្តមានល្បឿនលឿន!
ពេលខ្លះមនុស្សដែលភ្លេចថាមិនត្រឹមតែរាងកាយទេប៉ុន្តែថែមបញ្ញាគួរត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលជានិច្ចដើម្បីសម្រេចបាននូវការអភិវឌ្ឍអាម៉ូនិក។
ជំនាញគណិតវិទ្យាគឺជាជំនាញដូចគ្នាដូចជាហែលទឹក, រត់ឬជិះកង់។ ប្រសិនបើអ្នកអនុវត្តវាបន្ទាប់មកអ្នកអាចធ្វើជាម្ចាស់វា, ប្រសិនបើមិនបាន - វានឹងស្នាក់នៅជារៀងរហូតនៅលើកម្រិតដំបូងមួយដែលជាមូលដ្ឋាន។
ជំនាញគណិតវិទ្យាមានភាពខុសគ្នាសំខាន់មួយពីជំនាញដែលទទួលបានផ្សេងទៀត - ពួកគេនឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍កូនរបស់អ្នកនៅក្នុងពេលអនាគតជាមួយនឹងឱកាសឡើងទៅ 100% ។
លក្ខណៈពិសេសល្បែងចម្បង:
- ក្លែងធ្វើគណិតវិទ្យា
- ការប្រកួតគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ
- ការអភិវឌ្ឍជំនាញគណនាផ្លូវចិត្ត
- ការអភិវឌ្ឍជំនាញគណិតវិទ្យា
- របៀបច្រើន
- ស្ថិតិជាការអនុវត្តជារៀងរាល់ថ្ងៃ
របៀបលេងហ្គេម:
រៀនរបៀប - របៀបនេះត្រូវបានប្រើដោយការលេងហ្គេមសម្រាប់ការរៀបចំដំបូងទៅកម្រិតជំនាញកីឡាករគណិតវិទ្យា។ របៀបនេះអាចត្រូវបានកំណត់នៅលើ / បិទនៅក្នុងម៉ឺនុយការកំណត់ការលេងហ្គេម។
ខណៈដែលបានលៃតម្រូវដោយស្វ័យប្រវត្តិលេងកម្មវិធីមួយដែលអ្នកចង់បានសម្រាប់កីឡាករកម្រិតការលំបាក។ ប៉ុន្តែយើងលើកទឹកចិត្តឱ្យអ្នកដើម្បីបញ្ចប់ការរៀនសូត្រមុនពេលរត់ជារបៀបប្រកួតដំបូងរបស់អ្នក។ ដូច្នេះកូនរបស់អ្នកនឹងមានភាពងាយស្រួលក្នុងការរំខានរំលងភារកិច្ចនិងចាប់ផ្តើមដើម្បីធ្វើការបូកស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើន។
របៀបអ្នកលេងតែមួយ - របៀបនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីអនុវត្តជំនាញគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្ត។ របៀបនេះរួមបញ្ចូលភារកិច្ចចាំបាច់ទាំងអស់សម្រាប់ការទី 1, ទី 2, ទី 3 និងថ្នាក់ទី 4 ។
កម្មវិធីដែលតាមដានស្ថិតិអ្នកលេងនិងត្រៀមខ្លួនដោយស្វ័យប្រវត្តិសម្រាប់កម្រិតពិបាកក្រោយ។ ក្មេងរបស់អ្នកមិនឈរនៅតែធ្វើកិច្ចការដូចគ្នាប៉ុន្តែឥតឈប់ឈរផ្លាស់ទីទៅមុខគ្រូជំនាញគណិតវិទ្យា។
ការកម្មវិធីដោយស្វ័យប្រវត្តិនិងបញ្ចុះបង្កើនកម្រិតស្មុគស្មាញភារកិច្ច។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យកូនរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើការបូកនៃកម្រិតសមរម្យនិងដើម្បីបង្កើនជំនាញគណិតវិទ្យានាពេលបច្ចុប្បន្នរបស់គាត់។
បូកបានធ្វើជំហានដោយជំហានបើកល្បែងផ្គុំរូបក្មេងជាមួយរូបភាពនៃសត្វដែលគួរឱ្យស្រឡាញ់និងការទទួលបានពានរង្វាន់សម្រាប់ការប្រកួតសមិទ្ធិផលផ្សេងគ្នាដែលនៅក្នុងវេនចំណាត់ថ្នាក់មានការកើនឡើងអ្នកលេង។
ដូច្នេះដំណើរការនៃការសាកល្បងជាគួរឱ្យធុញគណិតវិទ្យាក្លាយជាសម្រាប់ក្មេងសកម្មភាពលេងហ្គេមគួរឱ្យរំភើបនេះ។
ដោយអាស្រ័យលើកីឡាករភារកិច្ចស្មុគស្មាញទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនិងពានរង្វាន់សម្រាប់សមិទ្ធិផលការប្រកួតផ្សេងគ្នា។
ពិន្ទុល្បែងនិងសមិទ្ធិផលបង្កើនចំណាត់ថ្នាក់របស់អ្នកលេង។ ប្រព័ន្ធចំណាត់ថ្នាក់ជំរុញកីឡាករដើម្បីផ្លាស់ទីទៅមុខសម្រាប់ការផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់ក្រោយការធ្វើច្រើនជាងការទទួលបានពានរង្វាន់បូកលេងហ្គេមជាច្រើនកាន់តែច្រើនកាន់តែច្រើន។ មានការប្រកួត 15 ឋានៈពី "ដំបូង" ទៅជា "ទេពកោសល្យ" មាន។
ច្រើនរបៀប - របៀបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដើម្បីលេងជាមួយកីឡាកររហូតដល់ទៅ 7 និងប្រកួតប្រជែងនៅក្នុងល្បឿននិងគុណភាពនៃជំនាញគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។
គណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តសម្រាប់ ANIMATICS កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមានការត្រួតពិនិត្យរបស់គ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យាពិតនៃសាលាយុវជននិងពាក់កណ្តាលនិងអនុញ្ញាតឱ្យកូនរបស់អ្នកដើម្បីអនុវត្តជំនាញគណិតវិទ្យានៅពេលណាមួយនៅក្នុងការសប្បាយជាមួយនិងទម្រង់បែបបទងាយស្រួល។
ឪពុកម្តាយតែងតែអាចពិនិត្យមើលស្ថិតិប្រចាំថ្ងៃលម្អិតនិងតាមដានភាពជោគជ័យក្មេងនៅគណិតវិទ្យា។
មតិរបស់អ្នកគឺជាការស្វាគមន៍យ៉ាងខ្លាំង។
ប្រសិនបើអ្នកគឺត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយជាមួយនឹងការបកប្រែបានល្អប្រសើរគ្រាន់តែអនុញ្ញាតឱ្យពួកយើងដឹងថា kvartgroupdev@gmail.com
បានដំឡើងកំណែនៅ
5 ធ្នូ 2024